UX/UI Terimleri Sözlüğü

Sekmeler arasında kaybolan siteler, her gün kullandığımız uygulamalar derken kullanıcı deneyimi kavramıyla sürekli temastayız. UX, bazen farkına bile varmadan tamamladığımız alışverişler, bazen bitmek bilmeyen formlar olarak karşımıza çıkıyor. Bu yazıda kullanıcı deneyimi ve arayüz tasarımcıları tarafından sıkça kullanılan terimleri derledim.

A

A/B Testi (A/B Testing)

Tüm web siteleri ürünlerini satışa dönüştürmek ister ama hangi tasarımı kullanacaklarından emin değillerdir. A/B testi ile ziyaretçilerin hedeflerine A/B varyasyonlarından hangisi ile ulaşacağını ölçüyoruz. Bu teknikle gerçek kullanıcı davranışları ölçülmekte, küçük performans farklılıkları saptanmaktadır, aynı zamanda hızlı ve pratik de bir yöntemdir.

Arayüz (Interface)

İki sistemin birbiriyle ya da bir kullanıcının bir sistemle etkileşime geçmesini sağlayan yazılım veya donanım birimidir.

Akış Şeması (Flowchart)

İş analizi dokümanlarındaki senaryoların görselleştirilerek anlaşılabilirliğini artıran akış diyagramlarıdır.

B

Banchmark

Ekranlarınızın sunduğu kullanıcı deneyimi ve kullanılabilirlik seviyesini rakiplerinizin ürünleri ile kıyaslayıp fark analizlerinin yapılmasını sağlayan teknik.

Bebek Ördek Sendromu (Baby Duck Syndrome)

Kullanıcıların karşılaştığı ilk tasarıma alışması ve daha iyisi olsa bile onun yerine gelecek alternatifleri sorgulamadan reddetmesi durumudur. 

Beyaz Alan (White Space)

Genellikle bir tasarımdaki düzen sınırını ve elemanlar arasındaki mesafeyi belli etmek için kullanılır, negatif alan olarak da adlandırılır.

Bilgi Mimarisi (Information Architecture)

Bilginin, bilgi paylaşımı sunan ortamlarda kullanılabilirliğini ve bulunabilirliğini sağlamak amacıyla etiketlenmesi ve yapısal olarak organize edilmesi anlamını taşır.

Bilişsel Yük (Cognitive Load)

Bir kişinin herhangi bir işlem sırasında, belli bir zaman diliminde kullandığı zihinsel çabayı ifade eder.

C

Çok Kanallı (Omnichannel)

Diğer bir deyişle var olan kanalların tümü, fiziksel ve dijital kanalların entegrasyonundan doğan, birden çok kanal yardımı ile doğru içeriği ve mesajı hedef kitleye iletmeyi amaçlayan, akıcı ve bütünsel müşteri deneyimidir.

D


Dönüşüm Oranı (Conversion Rate)

Belirlediğiniz hedef aktiviteyi gerçekleştiren kullanıcı sayısının, siteye gelen toplam ziyaretçi sayısına oranıdır.

E

Ekmek Kırıntıları (Breadcrumbs)

Kullanıcıların bir sayfadaki konumları ile daha üst düzey sayfalar arasındaki ilişkiyi gösteren bir gezinme yardımcısıdır.

Etkileşim Tasarımı (Interaction Design)

Kullanıcı ile ürün ya da hizmet arasındaki etkileşimi ve etkileşim sırasında kullanıcının ürüne karşı davranış ve anlayış biçimini inceleyen insan odaklı bir tasarım pratiğidir.

G

Gerilla Test (Guerrilla Testing)

Kullanıcıları laboratuvar ortamına sokmadan mümkünse onları kafeler, alışveriş merkezleri gibi ortak yaşam alanlarında yakalayıp, çalışan veya prototip aşamasındaki ürünün hızlıca testinin yapılmasıdır.

I

İlham Panosu (Moodboard)

Tasarım sürecinde ilham almak için kullanılan, üzerine resim, yazı, fotoğraf, çizim, renk örnekleri gibi çeşitli kaynaklardan elde edilen materyalin dijital ya da fiziksel olarak kolajlanarak iliştirildiği, konuyu daha iyi kavramak ve görsel bir dil oturtmak adına oluşturulan panolardır.


İlk Kat Alanı (Fold)

Kullanıcıların dijital bir sayfayı scroll yapmadan gördükleri alana verilen isimdir.

K

Kullanıcı Araştırması (User Research)

Kullanıcı hareketlerini anlamak ve onlarla empati kurabilmek adına kullanıcıların davranış ve tutumlarının gözlem ve diğer araştırma teknikleri ile incelenmesidir.

UX Yazarı (UX Writing)

Yazmaya odaklı kullanıcı deneyimi tasarımcısıdır. Hangi kelimeyi, neden tercih ettiğini kullanıcı verileri ile açıklayan ve savunan bir disiplinle üretir.

Kullanıcı Hikayeleri (User Story)

Kullanıcının bir yazılımı, ürünü ya da hizmeti kullanırken yaşadığı süreçleri anlatan senaryolardır.

Kullanılabilirlik (Usability)

İnsan yapımı bir ürünün kullanım kolaylığı ve öğrenilebilirlik derecesidir.

Kullanılabilirlik Testi (Usability Test)

Bir ürünün hedef kitlesi tarafından belirli amaçlarla etkili, verimli ve belirli bir kullanım çerçevesinde, memnuniyetle kullanabilme derecesini ölçen testlerdir.

M

Müşteri Deneyimi (Customer Experience)

Bir müşterinin şirket ile girdiği ilk etkileşimden başlayarak satın alma yolculuğunun sonrasına kadar devam eden etkileşimler bütünüdür.

Müşteri Yolculuğu Haritası (Customer Journey Map)

Müşterinin ürün veya servisi kullanırken yaşayabileceği deneyimleri, bu süreçteki ihtiyaçlarını ve isteklerini önceden düşünerek adım adım planlayan; müşteri deneyimini iyileştirecek çözümleri, araştırmalarla ortaya çıkaran ve görsel temsillere dönüştüren haritalandırmadır. 

N

NPS (Net Promoter Score)

Müşteri geri bildirimi toplamak için kullanılan ve tek sorudan oluşan, kabul görmüş bir sadakat ölçümüdür.

Netnografi (Netnography)

Etnografik araştırma tekniklerinin online ortama uyarlanarak tüm dijital iletişim kanallarında bulunan farklı insan topluluklarının veya kültürlerin, davranışlarını, tutumlarını ve sosyal etkileşimlerini anlamaya çalışmaktır.

O

Oyunlaştırma (Gamification)

Oyunlarda gerçekleştirilen düşünmenin ve dinamiklerin, ödüllendirme ve rekabet unsurlarının insan motivasyonu üzerindeki etkisinin fark edilmesi sonucu oyunla ilgili olmayan sektörlerde kullanılmaya başlanılan bir tekniktir.

P

Persona

 Belli bir amaç doğrultusunda ihtiyaç duyulan hedef kitlenin, derinlemesine araştırmalar sonucunda ortaya çıkan benzer özellikleri gruplanarak ve gerçek olmayan bir karakter temsilinin ayrıntılı özellikleri verilerek oluşturulmasıdır.

Prototip

Bir cihaz, sistem veya ürünün üretime geçilmesinden önce basit ya da detaylı olarak yapılmış ilk versiyonudur. 

R

Reklam körlüğü (Banner Blindness)

Kullanıcıların internet sitelerini ziyaret ettiğinde karşısına çıkan reklama benzer yapıdaki imgeleri bilinçli veya bilinçsiz olarak görmezden geldiği, yok saydığı durumdur. 

O

Okunabilirlik (Legibility)

Kullanıcının yazılı bir içeriği anlamasındaki kolaylık seviyesidir.

Y

Yalın Kullanıcı Deneyimi (Lean UX)

Bir şirketin başarıya en hızlı ve en az kayıpla, ön araştırması yapılmış niş pazarlara ürün sunarak ulaşacağını savunan kullanıcı deneyimi (UX) metodolojisidir. 


Tasarımlarda kullanılan genel kurallar ve kanunlar da ilginizi çekebilir.

Kaynak: uxservices.com, sherpa.blog, userspot.com