Tasarımdaki İlkeler, Kurallar ve Kanunlar

Tasarımsadece estetik midir?

Basit bir kalem, araç göstergesi, mobil uygulama veya sadece sesle kontrol edebildiğimiz Amazon Alexa. Tasarımın çerçevesi çok geniş ama varmak istediği yer hep aynı, insan. Deneyim tasarımı ise bunlar gibi bir çoğunu kapsıyor. Bu sebepten tasarıma sadece dış güzellik olarak bakmak yüzeysel olacaktır. Steve Job’ın tasarıma bakışı ise özet niteliğinde.

Tasarım sadece nasıl göründüğü ve hissettirdiği değildir. Tasarımın nasıl çalıştığıdır.

Steve Jobs

İnsan hayatına bu denli dokunan, hatta “Etkileşimli Sistemler İçin İnsan Merkezli Tasarım Süreçleri” başlığıyla ISO 9241-210 ile standartlaştırılan tasarımın elbette bir takım kuralları da olacaktır.

Bir kişinin bir ürün, sistem veya hizmeti kullanımından kaynaklanan veya kaynaklanması öngörülen algı ve tepkileridir.

ISO 9241-210

İnsan psikolojisi ve ergonomi ile yakından ilişkili bu kuralların en bilindiklerini derlemeye çalıştım.

Hick Kanunu (Hick’s Law)

Seçeneklerin sayısı ve karmaşıklığı arttıkça seçim yapan kişinin karar verme süresinin de katlanarak artacağını öngören yasadır. Kullanıcının stresli veya kafası karışık olduğu durumlarda Hick yasası tünelin sonundaki ışık görevi görür. 

Fitts Kanunu (Fitt’s Law)

Birinin ekranda bir nesneyi seçmesi için geçen süre, imlecin nesneden ne kadar uzakta olduğuna ve nesnenin boyutuna bağlıdır.
Böylece, mesafe ne kadar uzun ve hedefin boyutu ne kadar küçükse, o kadar uzun sürer.

Jakob Kanunu (Jacob’s Law)

Vakitlerinin çoğunu başka sitelerde geçiren kullanıcıların, sizin sitenizin de alışık oldukları gibi çalışmasını tercih edeceklerini varsayan kanundur.

Ardışık Yerleştirme (Serial Position Effect)

Ardışık Yerleştirme Prensibi’ne göre, kullanıcılar her zaman en baştaki ve en sondaki öğeyi hatırlarlar. Bu nedenle navigasyon barındaki en önemli aksiyonlar her zaman en başa ve en sona, yerleştirilmelidir. Aynı sebepten dolayı daha az kullanılan özellikler listelerin ortalarına yerleştirilir.

Benzerlik Kanunu (Law of Similarity)

İnsan gözünün, tasarımdaki benzer ögeleri, farklı olsalar dahi, bütün bir resim, cisim ya da grup olarak algıladığını belirten kanundur. Gruplama prensipleri, diğer bir adıyla da Gestalt kuralları, psikoloji dalında geliştirilmiş prensip setleridir.

Miller Kanunu (Miller’s Law)

Ortalama bir insanın, hafızasında yalnızca 7 (+/-2) öğe tutabileceğini savunan kanundur. Buna göre, herhangi bir içerik grubunu kolayca yönetilebilir bir şekilde düzenlemek için 5 ve 9’lu gruplar halinde organize etme gerekliliğini savunur.

Gestalt Kuramı (Gestalt Theory)

Gestalt ilkeleri, insan beyninin görsel bilgiyi nasıl algıladığını tanımlayan birkaç ilkeden oluşur. Bu teori şekil-zemin ilişkisi, yakınlık, benzerlik, tamamlama, devamlılık ve basitlik olmak üzere beş temel ilke üzerinde şekillenmektedir.

Yakınlık Kanunu (Proximity Rule)

Eğer objeler birbirlerine çok yakın noktalarda duruyorsa, bu onların grup halinde görülmesine neden olur fikrini savunur. Yakın çevredeki öğelerin benzer işlevleri veya özellikleri paylaştığı algılanır.

Prägnanz Kanunu (Law of Prägnanz)

İnsanlar belirsiz veya karmaşık görüntüleri mümkün olan en basit form olarak algılayacak ve yorumlayacaktır, çünkü yorumlama bizim için en az bilişsel çabayı gerektirir. Araştırmalar, insanların basit figürleri karmaşık figürlerden daha iyi görsel olarak işleyebildiğini ve hatırlayabildiğini doğrulamaktadır.

Pareto İlkesi (Pareto Principle)

Pareto ilkesi, ayrıca 80/20 kuralı olarak da bilinir, sonuçların yaklaşık %80’inin, nedenlerin %20’sinin bir sonucu olarak meydana geldiğini belirtir. Örneğin marketlerdeki alışveriş modellerini analiz eden bir araştırma, müşterilerin yaklaşık %20’sinin mağazaların satışlarının %80’ini oluşturduğunu buldu. 1

Ockham’ın Usturası (Occam’s Razor)

Bir olgunun açıklanması, mümkün olan en az varsayıma dayanmalıdır. Gereksiz olan ayrıntılar elimine edilirse doğru yaklaşımı bulmak mümkün olur.

Oz Büyücüsü Metodu (Wizard of Oz Method)

Oz Büyücüsü (WoZ), katılımcıların otonom olduğuna inandıkları, ancak gerçekte yan odada görünmeyen bir insan operatör tarafından kontrol edilen bir sistemle etkileşime girdiği bir yöntemdir. Bu sistemi gerçekten inşa etmek için kaynakları ve geliştirme süresini taahhüt etmeden önce karmaşık, duyarlı bir sistem deneyimini keşfetmenin kolay bir yolu.

Parkinson Yasası (Parkinson’s Law)

Bu yasa, yapılacak iş için ayrılan süre ne kadar uzunsa, işi tamamlamak için geçecek olan sürenin de (aslında daha az sürede yapılabilecek olmasına rağmen) o denli uzayacağını belirtir. Örneğin öğrenciler, ödevlerini bitirmek için kendilerine verilmiş olan sürenin tamamını kullanmaya meyillidir. Verilen süre bir hafta, bir ay, hatta tüm bir dönem de olsa o ödev, yine de verilen sürenin sonunda bitecektir.

Karmaşanın Korunması Kuralı (Law of Conservation of Complexity)

Karmaşanın Korunması Kuralı (Law of Conservation of Complexity) Bütün tasarımcılar süreçleri basitleştirmek ve hızlandırmak için çaba harcarlar, fakat bilinmelidir ki bazı süreçler daha detaylı olması amacıyla olduğundan daha da basitleştirilemezler.
Örneğin bir dijital kamerayı ele alalım. Açma/kapama ve fotoğraf çekme butonları dışında bütün özelliklerini çıkaralım. Böyle bir durumda odaklanma, fotoğraf yönetimi, farklı çıktılar, ışık, yakınlaştırma gibi özelliklerin yönetimi için sistemin yeni çözümler bulması ya da bu özellikleri hiç sunmaması gerekir. Eğer bu sayılan özellikler kamera için can alıcı özellikler ise ortaya çıkan kaos kullanıcı tarafından çözülmek durumunda kalır.


UX/UI tasarımcılarının sözlüğü de ilgini çekebilir.

Kaynakça: Laws of Ux, Sherpa

1 – T. Mizuno, et al. (2008). Pareto Law Of The Expenditure Of A Person In Convenience Stores. Science Direct, sf: 3931-3935. doi: 10.1016/j.physa.2008.01.059. | Arşiv

One response

  1. […] kullanılan genel kurallar ve kanunlar da ilginizi […]